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ARTIST
技术美术 | 美术
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在日常工作中,Blender 与主流软件平台的兼容性较为有限,这影响了它在更广泛场景下的应用。因此,本画廊主要用于展示我个人的基础建模能力、插件运用经验,以及在灯光、色彩等美术环节上的大致水准。
我是一个热爱探索世界的旅行者,也爱生活中那些柔软温暖的陪伴——猫猫狗狗的日常,总能让我心头一亮。平时,我常会参加一些能让自己成长的活动,相信每一天都可以更丰盈、更有趣。在这里分享一些生活里的瞬间,希望透过这些画面,你能遇见更真实、更完整的我。
我是一名热爱以及想成为 Unreal Engine 技术美术,拥有3年 UE美术项目经验的开发者。我的核心能力是桥接数据、技术与视觉艺术,构建高效、高质量的实时渲染管线。
我擅长将 GIS/BIM 工程数据通过 CesiumLab 等工具转化为可在 UE5 中实时交互的大型可视化场景,并精通从 Gaea/World Creator 程序化地形生成、Substance 工具链材质制作,到最终灯光、后处理与性能优化的完整工作流。在游戏领域,我具备关卡环境搭建、氛围渲染及性能优化的实践经验。
我曾主导并交付近20个省市级大型智慧城市与路桥可视化项目,并参与过2款 PC端独立游戏的开发。我不仅追求画面的视觉表现,更致力于通过 Python 工具辅助、PCG 程序化生成及 Houdini 流程整合来解决重复劳动,提升生产效率。
在个人特质上,我保持对行业前沿技术的强烈好奇心,多次参加Unreal Fest等技术展会以拓宽视野,并深信高效的团队协作是创造卓越项目的基石。我期待能将这份对技术的热忱与解决复杂问题的能力,投入到之后的每个项目中。
专业技能和工具掌握程度,展示我的可提升空间
不断探索,持续成长,追求技术与艺术的完美结合
深入学习Houdini节点式工作流,掌握程序化建模、动画和特效制作技术。
研究最新的实时光线追踪技术和着色器优化方法,提升视觉质量和性能。
探索如何减低可视化和游戏领域美术资源在引擎中的开销与成本。
学习C++编程以优化引擎性能,开发自定义插件和工具。
探索最新的实时光线追踪技术、全局光照解决方案和着色器优化,提升视觉质量和性能。
深入学习Houdini节点式工作流,掌握程序化建模、动画和特效制作技术,为项目提供高效的内容生成解决方案。
研究Stable Diffusion等程序化图像生成技术,将其应用于概念设计、材质创建和环境资产生成,提升创作效率和质量。
深化技术美术技能,专注于着色器开发、性能优化和工具链建设,成为连接美术与技术的关键角色。
我的专业成长历程,从教育到职业发展的重要里程碑。
在安徽省数字建造与BIM应用大赛中凭借出色的技术美术表现获得一等奖,展示了在BIM数据可视化和数字建造领域的专业能力。
在安徽省建筑信息模型技术应用大赛中获一等奖,展示了在建筑信息模型技术应用方面的卓越能力和创新思维。
在校内担任助教,负责少量建筑艺术设计以及美学设计等教学,校企合作等工作的参与与对接。
主导政府与工业级可视化项目的美术与技术实现,负责从数据到成品的核心环节。全流程技术美术支持,包括场景搭建、灯光、后处理、特效、动画及性能优化。
实现了超大型GIS数据在UE5中的实时流畅渲染,创新性结合PCG工具进行部分资产的程序化布置,提升场景构建效率约40%。累计完成近20个省市级路桥工程、数十个智慧工厂与VR项目。
参与PC端独立游戏开发,负责关卡环境从概念到落地的主体构建。依据原画与策划案,使用引擎地形工具及外部模型资产,进行关卡布局、地形编辑与氛围奠定。
负责主要关卡的地编工作,从白模到最终渲染,建立了项目核心场景的视觉标杆,并通过LOD、材质合并等技术将场景Draw Call降低25%。全程参与并行开发2款PC端独立游戏项目。
GPA: 3.7/4.0,荣获校级二等奖学金。核心课程:计算机图形学基础、数据结构、程序设计等,为技术美术方向打下坚实理论基础。
大学英语四级(CET-4),具备流畅的英文技术文档阅读能力。